Инструкция логомиры 2

инструкция логомиры 2
Надо отметить, что у меня не хватало фантазии придумывать каждую неделю новый урок. В этом мне помогал Артём. После этого черепаха выводит какую-нибудь надпись на холсте. Решение многих задач существенно упрощается, если управляемые нами объекты действуют совместно, поэтому неудивительно, что язык Лого поддерживает параллельные процессы. Под проектом мы понимаем задание в свободной форме, выполнение которого требует достаточно большого времени. В процессе работы над проектом ученик уточняет задание, корректирует его. Поэтому нужно просить ребят самостоятельно написать две процедуры: процедуру рисования самолета с двумя параметрами, от которых будет зависеть толщина контура самолета и его размер, и процедуру полета самолета по прямой с одним параметром, от которого будет зависеть скорость самолета. Среди пришедших детей одна девочка, у которой папа программист, уже знала как работать в Скретч.


Конечно же, тем пользователям программы, кто имеет опыт работы с проективным методом, практику игротерапии, не составит труда оценить полученные результаты с точки зрения проективных показателей. Психолог может предварительно создать банк звуков и мелодий для озвучивания сюжетов, накопить фоновые рисунки необходимости искать удлиняется время создания проекта и существенно все это дополнит и обогатит содержательную сторону изображения. Форма dog1 запечатлела собаку в момент прыжка, над землей, а форма dog2 — в момент приземления и толчка от земли. Попадая на такое пятно, самолет проваливается в “черную дыру”, то есть становится невидимым (поднимается перо и Черепаха делает прыжок, чтобы уйти с пятна на поле). Вылететь можно из другой дыры. Конечно, английские команды есть и в языке программирования Logo. Однако смена цвета холста в середине программы особого смысла не имеет, т.к. в результате вы увидите тот цвет, который был указан последним.

Рассмотрим такую последовательность команд: сброс вперёд 70 перо_подними вперёд 50 перо_опусти вперёд 40 В результате выполнения на холсте получится следующее: Сначала черепаха прошлась вперёд на 70 точек и оставила за собой линию. Программа получает на вход код и сообщает название соответствующей страны (пустое слово, если код отсутствует в базе). Стандартная процедура поиска такова: мы сравниваем искомый код с главным кодом базы. Затем, когда человеку потребуется, он командует компьютеру выполнить ту или иную программу. Это будет сделать очень трудно, если пунктирная линия идет не по горизонтали и не по вертикали, а как-нибудь наискосок.

Похожие записи: